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    中國網游“速成品”現象加劇 投資人心態浮躁
    中國發展門戶網 www.chinagate.com.cn  2009 年 03 月 23 日 
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    時下,“自主研發”成為了網游行業中最熱門的話題之一。然而,“撈一筆就走”的浮躁心態也成為了中國網游走自主研發道路的最大阻礙。金山軟件董事長求伯君表示:“想‘撈一把就走’還是想‘打造屬于中國人自己的精品網游’之間的心態差異,往往導致了游戲公司之間的實力差異。”

    “速成品”現象嚴重

    “換湯不換藥”不可取

    目前,在中國的游戲市場中,原創產品的數量可謂少之又少,大多數都是由抄襲或模仿得來。

    很多人看到一款游戲取得了成功,受到了玩家的青睞,就會進行大肆的模仿與抄襲。在龍游天下總裁酈彥卿眼里,中國網游由于起步晚、發展時間短,適度的模仿與借鑒還是可取的,然而“速成”的產品是遲早要被淘汰的。

    中國網游行業在這10年中的發展可謂是快速、迅猛的,這也導致了很多從業者的心態變得十分浮躁。很多人認為做網絡游戲投入小、收益大、賺錢速度快,也就不過多地考慮產品的質量,而是為了賺錢而來。這樣的做法,非但沒有促進網游產業的發展,反而使這個行業更加商業化了。

    從1994年到2004年這10年間,韓國出現了大量的“速成型”網絡游戲,無論是形式還是內容,基本是“換湯不換藥”,這種產品曾經被中國的網游界戲稱為“韓國泡菜”。酈彥卿對此說道:“在研發方面做得好的公司,都是沒有做過‘速成品’的,做‘速成品’是根本不可能成功的。一款被改來改去的游戲根本不足以吸引玩家,這樣就會導致大量的用戶流失。”同時,要研發一款優秀的網絡游戲,還要有一顆持之以恒的心。研發一款優秀的網絡游戲一般要用3至5年的時間,人才是不成問題的,關鍵在于投資者如何看待。如果下定了決心,用3至5年的時間用于開發創作,那么研發出的產品就一定會成功。酈彥卿直言道:“成功的研發企業,是絕對不會吃‘方便面’的!”

    據了解,中國游戲市場中的速成品是非常泛濫的,可以占到游戲總數的90%到95%。聯眾世界總裁伍國梁對此說道:“之所以會產生大量的速成產品,就是因為中國的網游行業太缺乏創意了。很多公司在推出一款成功的產品之后,就會接著推出第二代、第三代,而游戲的內容是完全一樣的。另外還有很多廠商也會對成功的產品進行大規模的抄襲,換一個故事、換一個形象就拿去賺錢了。”

    網游精品難覓

    投資人心態浮躁

    “對于自主研發而言,最不好逾越的環節就是心態。目前的游戲行業利潤較高,想‘撈一把就走’還是想‘打造屬于中國人自己的精品網游’之間的心態差異,往往導致了游戲公司之間的實力差異。”金山軟件董事長求伯君如此說道。

    現如今,網游作品幾乎可以用“數不勝數”來形容,大大小小的網絡游戲不計其數。然而,真正算得上精品的卻屈指可數。在這個產品不斷涌現,卻魚龍混雜的行業中,一款實實在在的精品就顯得格外彌足珍貴。而最重要的原因之一就是,產品的投資方往往缺乏長遠的目標,他們更多的是想短期撈快錢。

    一款游戲從立項到發布,中間往往需要經過反復的測試、反復的完善,尤其是精品游戲,所需的時間周期更是長。這對于資金實力不足的企業來說是很難堅持的,而那些想在游戲行業“趁機撈一把”的人來說,這樣的時間周期,無論在資金的回收上,還是在人才的投入上,都是他們難以忍受的。求伯君對此說道:“對于研發一款游戲來說,三五年的時間耗費進去了,幾千萬的資金砸進去了,但誰也不知道明天的市場會是怎樣的。這就要靠心態來調整,想做事業的人不怕付出,而想投機的人不會這么做。”

    “要想在網游中獲得長久的成功,就必須放棄這種追求表面流行的浮躁。惟有沉下心來,用玩者之心去分析玩家的需求和市場的趨勢。”求伯君如此感慨地說道。隨手互動總經理張黎利有著相同的看法,“如果完全忽視了用戶的體驗,抱著‘騙用戶一把’就走的目的來進行游戲研發,最終損害的不僅是自己公司的品牌,也會對整個行業的發展造成負面影響”。

    來源: 北京商報
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